Age of Mythology
| Spielart | Brettspiel | Verlag | Eagle Games |
| Spielerzahl | 2-4 Spieler | Alter | ab 12 Jahren |
| Spieldauer | 2 Stunden | Erscheinungsjahr | - |
| Erweiterungen | keine | ||
Rezension
Bei einigen Spielen fällt es nicht leicht, eine Rezension zu schreiben und „Age of Mythology - The Boardgame“ gehört definitiv dazu. Das liegt in diesem Fall nicht an komplexen oder unverständlichen Regeln oder daran, dass sich die Tester nicht auf eine Bewertung einigen konnten. Es liegt schlicht an ein paar Kleinigkeiten, die es eben schwerer als sonst machen. Das Spiel ist eines von einer ganzen Welle an Computerspielumsetzungen, neben z.B. „Anno 1503“, „Warcraft“ oder „Civilization“. Gerade letzteres (aus dem gleichen Haus wie „Age of Mythology“) ist ein Beispiel für die Probleme bei einer solchen Konvertierung: die Spieler ertrinken in einer Flut an Einheiten und im Laufe des Spiels wünscht man sich, man säße am Computer, um das Mikromanagement geregelt zu bekommen. Ständig muss man kleine Plastikfiguren austauschen, bewegen und neu einsetzen und benötigt dafür die Geduld eines Fahrlehrers und die Fingerfertigkeit eines Uhrenmachers.
Das Spiel kann übrigens trotzdem großen Spaß bereiten (Rezension in der Anduin 79). Wenn man nun die Packung von „Age of Mythology“ öffnet, sieht man sich auch einer großen (300 Stück) Zahl an Plastikfiguren gegenüber. Aber hier kommen sie ganz anders zum Einsatz. Das Spielprinzip von „Age of Mythology“ ähnelt nämlich weniger einem typischen Strategiespiel, bei dem Einheiten auf dem Spielplan verschoben werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Viel mehr wirkt das Spiel wie der Bruder von „Puerto Rico“ (Rezension in der Anduin 71) und ist daher eher ein Taktikspiel. Wer hier bei wem offensichtlich geklaut hat lasse ich mal im Raum stehen, aber meiner Meinung nach besitzt das Spiel von Eagle Games genügend Eigenständigkeit, um eine Daseinsberechtigung zu haben.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Führers über ein Volk (es stehen Ägypter, Nordmänner und Griechen zur Auswahl) und erhält zu Spielbeginn einen kleinen Vorrat an den Rohstoffen Holz, Nahrung, Gold und Mana (dargestellt durch farbige Holzwürfel). Außerdem wird jedes Volk durch einige Grundeinheiten geschützt (detaillierte Plastikfiguren). Zusätzlich erhält jeder Spieler einen eigenen Spielplan mit Platz für die Einheiten und Rohstoffe, einer Landkarte auf der später die Ressourcen geerntet werden und einer Stadtkarte auf der Gebäude platziert werden plus drei Kartenstapel.
Auf einigen Karten sind die Einheiten des Volkes abgebildet und dazu die Werte und Sonderfertigkeiten der Einheiten. Sie dienen zur Übersicht über die eigene Armee. Dann gibt es die sieben Handlungskarten, mit denen die Aktionen pro Spielrunde bestimmt werden. Und schließlich erhält jeder einen Stapel mit Zufallskarten,
die ich weiter unten näher erkläre.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln, von denen pro Spiel genau 30 zur Verfügung stehen. Die Spieler dürfen diese Siegpunkte im Laufe des Spiels auf vier Bereiche verteilen: „Größte Armee“ - wer am Ende des Spiels die meisten Einheiten hat bekommt diese Siegpunkte, „Größte Stadt“ - wer am Ende des Spiels die meisten Gebäude hat bekommt diese Siegpunkte, „Wunder“ - wer das Wunder gebaut hat bekommt diese Siegpunkte und „Letzte Schlacht“ - wer eine Schlacht gewonnen hat darf sich die Siegpunkte nehmen. Dadurch dass die Spieler jede Runde Siegpunkte verteilen, ist die Spielrundenanzahl begrenzt, was zu einer Spielzeit von zwischen 90 Minuten (3 Spieler) und 4 Stunden (6 Spieler) führt.
Pro Runde wählt jeder Spieler aus den ihm zur Verfügung stehenden Handlungskarten vier Stück aus, um seine möglichen Aktionen festzulegen. Allerdings werden pro Runde nur drei Aktionen zugelassen, so dass man sich auch für überraschende Aktionen der Mitspieler Möglichkeiten offen halten kann. Zudem kann man später in ein anderes Zeitalter aufsteigen und so bis zu sieben Handlungskarten auswählen. Während die Standardhandlungskarten meist kleine Nachteile bieten, stecken in den Zufallskarten die gleichen Handlungen, nur jeweils mit einem Bonus versehen. Man kann statt einer oder mehrerer Handlungskarten auch die eigentlich besseren Zufallskarten ziehen, weiß dann aber nicht sicher, welche Aktionen man bekommt. Zufallskarten muss man zudem auf der Hand behalten, selbst wenn man sie nicht benutzen kann oder möchte, was wertvollen Platz auf der Hand blockiert. Dieses System funktioniert ausgesprochen gut und man ist ständig am abwägen, ob die Zufallskarten das Risiko wert sind.
Kommen wir zu den Handlungen, damit das Spiel endlich etwas klarer wird: „Erkunden“ - es werden mehrere Landschaftsplättchen aufgedeckt und jeder Spieler darf sich eins nehmen, „Ernten“ - eine bestimmte Landschaftsart oder Rohstoffsorte wird abgeerntet und die Spieler erhalten entsprechend Rohstoffe, „Bauen“ - der Spieler darf ein Gebäude errichten, „Rekrutieren“ - der Spieler darf Einheiten kaufen, „Handeln“ - der Spieler darf Rohstoffe in der Bank tauschen, „Nächstes Zeitalter“ - der Spieler zahlt Rohstoffe und steigt ein Zeitalter auf und „Angriff“ - der Spieler darf einen anderen Spieler attackieren.
Mit diesen Handlungen bauen die Spieler nach und nach ihre Zivilisation auf. Anders als bei „Puerto Rico“, bei dem die Spieler zumeist für sich alleine spielen und nur indirekt Einfluss auf die anderen Spieler haben, kann man hier aber durch den Kampf direkt auf andere Spieler einwirken. Dabei ist das eigentliche Kampfsystem sehr einfach und würfelbasiert. Jeder Spieler wählt geheim eine Einheit, die er in den Kampf schicken möchte und berechnet eventuelle Vorteile. Nach einem Papier-Stein-Schere-Prinzip hat nämlich jede Einheit eine besondere Stärke und eine besondere Schwäche. Dann würfeln beide Spieler mit einer Anzahl an sechsseitigen Würfeln, wobei nur die Anzahl der geworfenen Sechsen interessiert. Als Belohnung erhält der Sieger die Siegpunkte auf dem „Letzte Schlacht“-Feld. War der Aggressor erfolgreich, darf er außerdem noch ein Gebäude zerstören, ein Landschaftsplättchen stehlen oder Rohstoffe plündern.
Wir waren bei den Probespielen sehr angetan von der Spielmechanik, die uns in ähnlicher Form ja bereits bei „Puerto Rico“ überzeugt hat. Allerdings bringt „Age of Mythology“ viele interessante neue Ansätze ins Spiel, die mehr taktisches Vorgehen erlauben, das Spiel aber auch länger machen. Dennoch hätte man einige Punkte besser gestalten können, etwa die zwar schöne aber schnell unübersichtlich werdende Spielgrafik, die ebenfalls schönen aber friemeligen Plastikeinheiten oder die nicht sonderlich gelungenen Übersichten. Besonders hinterhältig aber ist, dass dem Spiel genügend Material für „beinahe sechs“ Spieler beiliegt. Das heißt, dass manche Spielbestandteile wie die Plastikfiguren oder die Spielpläne und -karten für sechs Personen ausreichen, die Holzwürfel und die Landschaftsplättchen
aber nur für vier. Diese kann man zwar in Amerika für teures Geld nachkaufen, aber dank übertriebener Portokosten kaum in Deutschland, außer man findet einen entsprechenden Händler. Das ist wirklich nicht gut gelöst! Mit ein wenig Basteln und einigen Holzwürfeln aus dem Spielwarenhandel kann man diese Lücke aber kostengünstig schließen und das Spiel auch mit sechs Personen spielen.
Die Aufmachung ist wie bereits gesagt sehr gut gelungen, nur etwas zu detailliert und farbenfroh, was der Übersichtlichkeit nicht gerade dienlich ist. Dafür ist die Anleitung leicht verständlich geschrieben und enthält etliche Beispiele. Eine deutsche Version kann auf der Homepage von Eagle Games heruntergeladen werden.
Persönliches Fazit
![]() |
![]() ![]() ![]() |
Trotz kleinerer Fehler hat uns „Age of Mythology“ ausgezeichnet gefallen. Der hohe Preis (etwa 45,- Euro) und die mangelhafte Erweiterbarkeit dürften es dem Spiel aber in Deutschland schwer machen. Vom Spielspaß her können wir es aber dennoch sehr empfehlen. Wer ein ähnliches aber kostengünstigeres Spiel haben will, der schaut sich „Puerto Rico“ mal näher an.
Geschrieben von Tommy Heinig






















Design based on a
Gastkommentar schreiben
Sven am 07.12.2005:
5Ich weiß nicht warum das Spiel so weit unten in der Rangliste auftaucht!! Es ist vom Prinzip her wie Puerto Ricu, nur besser, weil es noch Kampf mitbringt und viele Figuren. Ich finde, Age ist viel besser als Puerto Rico!
Steffen am 11.06.2006:
5Ich habe das Glück gehabt, AoM weit reduziert bei Amazon zu erstehen. Nervig war das Ausschneiden der vielen Spielfiguren, was einige Zeit in Anspruch nimmt. Ebenso nervig kann das Heraussuchen der richtigen Einheiten und Gebäude sein. Auch die Farben sind z.T. nicht grade ideal gewählt (knallgelb, himmelblau...), aber das ist man vom Hersteller gewöhnt. Bisher haben wir das Spiel nur zu Dritt gespielt, meiner Ansicht nach entfaltet es aber so schon sehr viel Spielspaß. Ich kann mich nur noch schwerlich an "Puerto Rico" erinnern, aber bin mir ziemlich sicher, dass es dort keine Kämpfe gibt. Hier bietet AoM mehr Interaktion und Spannung. Etwas überflüssig kam uns der "Haupttempel" vor. Wir spielen nun so, dass man erst durch diesen mythologische Figuren erwerben kann. Vielfach wird außerdem empfohlen, Treffer bei 5 und 6 zu geben. Wir spielen nur mit 6, aber dadurch erhalten Kämpfe mehr Zufallselement und sind mE nach spannender. Die 4,5 Punkte stehen unter Vorbehalt: 45 Euro sind echt zu teuer, auf Angebote achten!
Mauli am 21.04.2007:
5Meiner Meinung nach haben die Ägypter einen sehr großen Anfangs-Vorteil--ihre starken Kampfeinheiten! Als Variante empfiehlt sich da ein "Nichtangriffspakt" für die ersten Runden. Wir spielen AoM gelegentlich abgewandelt ohne Siegpunkte - was eine sehr lange Partie voraussagt, denn die 10 Runden Vorgabe erscheinen einem sehr kurz für so ein komplexes Spiel.